توضیحات
ارزیابی بیوفیدبک الکترومیوگرافی بر اساس بازی برای تعامل با رایانه HCI
فرمت: Word تعداد صفحات: 32
فهرست:
- اطلاعات مربوط به عوامل اجرایی طرح
- مقدمه
- بیان مسئله
- اهمیت و ضرورت
- بررسی متون
- اهداف پژوهش
- سوال و فرضیه ها
- روش شناسایی تحقیق
- روش تجزیه و تحلیل داده ها
- منابع
مقدمه:
آسیب های نورولوژی از قبیل ضربه مغزی (TBI) و ضایعات نخاعی (SCI) منجر به ناتوانی های طولانی مدت در افراد می شوند. از علل عمده که باعث آسیب های SCI شده، می توان به تصادفات وسایل نقلیه ای و افتادن ها اشاره کرد(1). از دست دادن عملکرد به ویژه در دست ها به دنبال این عوامل منجر به ناتوانی های شدید جسمی و روانی شده، که این ناتوانی ها فعالیت های روزمره از جمله شرایط کاری و کیفیت زندگی این افراد را تحت تاثیر قرار می دهند(2). SCI یکی از بزرگترین آسیب های ناتوان کننده می باشد که منجر به مشکلات جسمی و روانی زیاد و غیر قابل برگشتی در این طیف بیماران شده و به طور کلی سبک و کیفیت زندگی این افراد را تحت تاثیر قرار می دهد(3). شیوع و بروز SCI بعلت ارتباط با آمارهای منطقه ایی و فاکتورهای اجتماعی-اقتصادی خیلی متغیر است. 50% بیماران SCI فلج کامل تشخیص داده شده و یک سوم بیماران فلج چهار اندام گزارش شده اند. در فلج چهار اندام عملکرد بازو و دست ها بستگی به سطح و شدت ضایعه دارد. عملکرد دست آسیب دیده به طور ویژه سبب کاهش استقلال و کارایی در عملکرد های روزانه و محدودیت در فعالیت های اجتماعی-اقتصادی از جمله شرایط کاری می شود(4).
همچنین امروزه ما شاهد افزایش در تعداد افرادی که بیشتر زمان کارشان از رایانه ها استفاده می کنند می باشیم(5). گسترش رایانه ها به همراه توسعه نرم افزارها و اینترنت یک انقلاب بزرگی در کار و زندگی افراد SCI با محدودیت حرکتی ایجاد کرده است(6). افزایش جهانی استفاده از رایانه، پتانسیل خوبی برای برگرداندن کارهای رایانه ایی برای افراد SCI به جهت بهتر شدن و تطابق در تمامی زمینه های فردی و کاری را ایجاد کرده است(7).
امروزه بیشتر سیستم های تعامل انسان-رایانه (HCI) به خوبی شناخته شده و گسترش یافته اند. HCI تعامل میان انسان و رایانه است. HCI روشی است که اجازه داده انسان روی محیط بیرونی و وسایل الکتریکی کنترل داشته باشد. به عبارت دیگر کسب توانایی کنترل رایانه به صورت مستقیم (زبان، اشارات و …) یا غیر مستقیم (فعالیت عضلانی، مغز) است. هدف نهایی سیستم HCI بررسی این است که چگونه طراحی رایانه ها برای کمک به تکمیل وظایف انسانی با امنیت و کارایی بیشتر ضرورت می یابد. HCI فرایندی از ورودی ها و خروجی ها است که دستورات از طریق سیستم HCI به رایانه ها منتقل شده و رایانه خروجی را به کاربران نمایش می دهد. این ورودی و خروجی ها متغیر هستند؛ بنابراین انواع مختلفی از تعاملات برای تعامل با رایانه ها می توان مشاهده نمود(8). با توجه به پیشرفت های امروزی، انتخاب نوع سیستم HCI برای انجام کارهای خاص، باتوجه به خواسته و هدف افرد ناتوان تعیین می شود(9).
در سال های اخیر +HCI روی تعامل رایانه-عضله (muCI) تمرکز کرده است. muCI تعاملی است که کاربران با به کارگیری فعالیت الکتریکی عضلاتشان به عنوان ورودی بتوانند کارهای متفاوتی با رایانه ها انجام دهند؛ به عبارت دیگر با این تعامل، افراد امکان کنترل نشانگر رایانه ها را با استفاده از سیگنال های میوالکتریک ایجاد شده به صورت ارادی فراهم می کنند. به هرحال دوره تعامل با رایانه ها با استفاده از muCI جدید است. از گذشته سیگنال های EMG به طور موفقیت آمیزی در چندین رشته از جمله علوم پزشکی به جهت کشف مشکلات نوروفیزیولوژیکال، توسعه اندام های مصنوعی، وسایل تشخیص خستگی و … استفاده می شدند. با این وجود muCI حیطه ایی است که اساس HCI را بر مبنای استفاده از فعالیت عضلانی کاربران به جهت کار با رایانه ها بدون استفاده از دست ها در افرادی که ناتوان شده اند قرار داده است(10).
بیوفیدبک فرایندی است که طی آن اطلاعات سیگنال های زیستی بدن اندازه گیری شده و به فرد بازخورد داده می شود تا افزایش آگاهی و کنترل بر روی رویدادهای فیزیولوژیکی خود را کسب کند. هدف بیوفیدبک افزایش کنترل بر روی فرایندهای فیزیولوژیکال است یا به عبارت دیگر آگاهی بخشی بیرونی با استفاده از سیگنال های خروجی از بدن فرد است. مدالیته های بیوفیدبک تقسیم شده اند به:
- مرکزی (الکتروانسفالوگرافی و…)
- پیرامونی (ضربان قلب، دما، الکترومیوگرافی و…)
- به سبب عوارض غیر دارویی و اثرات سود-زیان مناسب، استفاده از رویکردهای متنوع بیوفیدبک در حال گسترش است (11).
به عبارتی کار بیوفیدبک اندازه گیری متغییرهای فیزیولوژیکال است و سپس برای افزایش آگاهی و خود تنظیمی افراد نمایش داده می شوند. بیوفیدبک EMG می تواند با استفاده از رژیم تمرینی بر اساس بازی برای دست یابی به اهداف درمانی موردنظر موثرتر واقع شوند؛ مطالعات اخیر به دنبال ترکیب تکنیک بیوفیدبک EMG با بازی ها برای ارتقا تمرینات درمانی منظم،انگیزشی و سرگرم کننده می باشند (12)، (13).
در سال های اخیر فعالیت براساس بازی های رایانه ایی به یکی از با ارزش ترین ابزارهای درمانی طراحی شده برای افراد به جهت یادگیری مهارت های جدید شده است. این نوع بازی ها می توانند خیلی متنوع باشند و بسته به نوع آموزشی که مورد نظر است توسعه و طراحی شوند. عموما بازی ها تلاش کرده نمایش زندگی واقعی را ایجاد کنند. همچنین امکان یادگیری آزمایشی، انگیزش و سرگرمی، ایجاد آموزش مستقیم و یادگیری مهارت ها به بازی کننده می دهد. استفاده از بازی ها به این سبک سبب نتایجی ملموسی از جمله انگیزش، ارزانی و ایمنی در مقایسه با تمرین در محیط واقعی می شود.
تعدادی بازی هدفمند به جهت تعلیم یک مهارت خاص طراحی می شوند؛ به عنوان متال کودکان فلج مغزی با باز کردن آرنج دستشان ماهی نشان داده شده در بازی طراحی شده را می گرفتند که تکرار این کار سبب تقویت عضلات بازکننده آرنج می شود. پس انتظار می رود این مهارت و یادگیری های حاصل از بازی ها که با اهدف خاصی طراحی می شوند به زندگی واقعی فرد تعمیم داده شوند (14). برای ایجاد درگیری و عدم خستگی، انگیزش، سرگرمی و کسب تجربه بیشتر در آموزش ها، ابزارهای درمانی زیادی براساس بازی ساخته شده اند. طراحی بازی برای افراد با نیازهای خاص ناشی از علایق، توانایی ها و فیزیولوژی منحصر به فرد هر فرد است (15).
فایل کامل پروپوزال را بعد از پرداخت در حساب کاربری دانلود کنید.
حتما بخوانید:
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.